前言:歡迎來到 AI Coding 副本
最近在用 Claude Code 開發的時候,突然意識到一件事——
同樣一套工具,不同人的玩法差這麼多?
有人開了 session 拿到結果就閃人。有人像在養電子寵物一樣維護 context。有人同時開五個終端讓 AI 軍團出征。有人堅持跟同一個 AI 聊到天荒地老。
這不就是 RPG 選職業嗎?沒有最強的職業,只有最適合你玩法的職業。
經過一番網路研究跟反覆討論,我把目前觀察到的 AI 開發風格歸納成七種職業。以下是這份冒險者圖鑑的內容——看看你是哪一種,或者你是不是偷偷在轉職中。
職業分歧點:你在哪個岔路做了什麼選擇?
七個職業不是隨便分的。觀察下來,開發者在使用 AI 的時候,會在三個岔路口做出不同的選擇,這些選擇的組合就決定了你的職業走向。
岔路一:你怎麼看待存檔(Session)?
用完即刪 ──────────── 按需切換 ──────────── 長期維持
盜賊 聖騎士/白魔導士 吟遊詩人
有人把 session 當免洗筷——用完就丟,下次再拆一雙新的。有人把它當自己的角色存檔——精心維護,隨時能讀取。這個選擇直接決定了你跟 AI 之間能不能累積默契。
岔路二:你怎麼對待背包(Context)?
不整理 ──────── 定期清理 ──────── 刻意隔離 ──────── 框架管理
盜賊 聖騎士 白魔導士/召喚師 祭司
Context 就是你的背包。有人什麼都往裡塞,撿到裝備直接堆上去,滿了再說。有人定期清背包,過期素材果斷丟掉。有人更極端——不同職業用不同背包,絕對不混裝。還有人直接用框架幫你管,你不用自己整理。
岔路三:誰在指揮這場戰鬥?
人的直覺 ──────── 人+AI 對話 ──────── 框架 SOP ──────── AI 自動
盜賊/聖騎士 吟遊詩人 祭司 召喚師
有人全程自己喊走位。有人跟 AI 邊打邊商量下一步。有人照著攻略本一步一步走。有人直接把遙控器交出去,讓 AI 軍團自己判斷。
這三個選擇沒有對錯,只有偏好。 而你的偏好組合,就是你的職業。
下面,一個一個看。
🗡️ 盜賊(Rogue)—— 即用即拋型
「拿了就跑,不留痕跡。」
打法:開 session → 描述需求 → 拿到 code → 關掉走人。不維護 CLAUDE.md,不管 context 累積。每次都是全新副本。
招牌技能:「一擊脫離」——進去拿你要的東西,不跟怪物(context)纏鬥。
強項:
- 啟動速度全職業最快,零前置準備
- 適合打日常任務(小腳本、快速原型、一次性工具)
- 不需要理解副本機制就能開打
弱項:
- 打不了長期副本——沒有記憶累積,每次都在重新摸路
- AI 對話拉長之後開始忘事,品質像暴擊率一樣不穩定
- 隊伍裡的 AI 完全不認識你,因為你從來不讓它認識你
裝備需求:幾乎為零。連 CLAUDE.md 都不用寫。
適合玩家:想快速通關日常、不想經營角色的效率玩家。
盜賊的名言:「副本?什麼副本?我只是進來撿個寶箱。」
🔮 魔法師(Mage)—— 計畫先行型
「詠唱三十秒,一發毀天滅地。被近身就 GG。」
打法:先花大量時間寫 spec 或用 plan mode 規劃,讓 AI 完全理解目標之後才開始執行。不動手則已,一動手就要一次到位。
招牌技能:「完美詠唱」——規格寫得越完整,AI 輸出品質越高。
有人算過:AI 每個決策點 80% 做對,20 個決策點全對的機率 = 0.8²⁰ ≈ 1%。但如果你事先把每個決策點規劃好,等於幫 AI 把詠唱表背完了,每發都是大魔法。
強項:
- 輸出品質全職業最高(前提是 spec 沒寫錯)
- SDD(Spec-Driven Development)就是魔法師的魔導書
- 適合有明確驗收標準的團戰(接案、企業專案)
弱項:
- 規格寫錯 = 詠唱失敗 = 精準地做出錯誤的東西(自爆魔法!?)
- 不適合探索型副本——你沒辦法先寫好「未知迷宮」的攻略
- 前置時間長,急性子的玩家會崩潰
裝備需求:好的 spec 模板、plan mode、明確的驗收標準。
適合玩家:耐心好、規劃能力強、喜歡「一次就過」的完美主義者。
魔法師的名言:「你有看過法師不背書就上場的嗎?」
🛡️ 聖騎士(Paladin)—— Context 潔癖型
「裝備永遠擦到亮,context 永遠保持乾淨。」
打法:新任務就開新 session,走錯路用 /rewind 而不是在髒 context 上面硬撐。嚴格維護 CLAUDE.md,把它當聖典一樣對待。
招牌技能:「淨化」—— /clear 把被汙染的 context 一刀砍乾淨,永遠從清潔狀態出發。
強項:
- Session 品質全職業最穩定
- 每次執行結果可重現——別人照你的流程跑也能得到類似結果
- 有團隊改用這套打法之後,通關速度(功能交付)直接翻倍
弱項:
- 太多紀律要遵守,玩起來有點累
- 頻繁切 session 的交接成本不低——每次換副本都要重新設定裝備
- 對話的連續性被犧牲,跟 AI 之間建立不了默契
裝備需求:維護良好的 CLAUDE.md、明確的 session 命名規則、Git 紀律。
適合玩家:重視穩定輸出、有團隊意識、願意為品質犧牲速度的紀律型玩家。
聖騎士的名言:「Context 是冰箱——過期的東西你還敢吃?」
⛪ 祭司(Priest)—— 框架儀式型
「儀式沒跑完,技能就不會發動。」
打法:採用 BMAD、SPARV 等完整方法論。21 個專業化 agent、50 多個引導式 workflow,每個階段有定義好的角色、產出物、品質關卡。跳過任何一步,整個流程就不靈了。
招牌技能:「完整儀式」——照著 SOP 一步一步來,每一步都有 buff 疊加。
強項:
- 流程可複製,新手照著跑也不會太差
- 有完整的品質關卡,不會在不知不覺中偏離正道
- 方法論本身是開源的,社群持續在更新
弱項:
- 有人說得好:「Vibe Coding 太隨意,但繁文縟節模式裝了一堆框架寫了一堆模板,一行 code 都還沒寫下午就過了」
- 框架本身有偏見——它預設你要走它那套,不走就沒有替代方案
- 當真實需求跟框架預設的流程對不上時,硬套反而更慢
裝備需求:BMAD 或類似框架的安裝與設定、學習成本中高。
適合玩家:喜歡有人帶路、團隊新手引導需求、想要「最佳實踐起點」的玩家。
祭司的名言:「你問我為什麼要跑這一步?因為聖典上寫了。」
🎵 吟遊詩人(Bard)—— 對話延續型
「我不靠輸出打怪,我靠對話改變戰局。」
打法:傾向維持同一個 session 的對話連續性。不頻繁開新副本,而是在對話中逐步探索和演化方向。需要專業視角時叫 subagent 來客串,但主線對話始終保持。
招牌技能:「故事累積」——對話越久,AI 對你的理解越深。前面聊的每一句都是後面品質的養分。
有趣的是,這個職業在冒險者公會(社群)裡幾乎是隱形的。大家都在討論「怎麼清 context」「什麼時候換副本」,很少有人在聊「怎麼跟 AI 維持一段有深度的長期關係」。
強項:
- 適合創意性任務——AI 在長對話裡會長出對你的理解,這種默契用任務式呼叫是換不來的
- 過程本身就是產出——像吟遊詩人的歌,旅途就是故事
- 知識在對話中自然累積,不需要另外寫文件
弱項:
- Context 壓力大,session 拉長品質會下降
- auto-compaction 觸發時是有損壓縮,只保留約 20-30% 的細節(你的故事被刪減了!)
- 太依賴單一 session,一旦崩了就很難重建
裝備需求:耐心、對話品質的敏感度、知道什麼時候該手動 /compact。
適合玩家:獨立冒險者、重視過程品質、把 AI 當夥伴而非工具的玩家。
吟遊詩人的名言:「你們追求的是通關,我追求的是享受闖關。」
🤍 白魔導士(White Mage)—— 角色存檔型
「我不上前線輸出。我決定誰該醒來、誰該休息。」
打法:利用 Claude Code 的 session 保存機制,為不同角色開設專屬 session——architect、developer、reviewer。平常這些角色都在「休眠」,需要的時候用 /resume 施一發 Raise,角色帶著完整記憶和專業甦醒。用完再讓它回去休息。
招牌技能:「Raise(復活術)」—— /resume 就是那發復活魔法。角色醒來的時候,能力值、裝備、狀態全都還在。
跟召喚師的差異:召喚師是多獸同時出擊(平行運算),白魔導士是一次只有一個角色在場(序列運算)。看起來慢,但每個角色的 context 絕對乾淨——架構師的 session 裡從頭到尾只有架構的討論,不會被開發細節汙染。
而且現實裡的程序性鎖——大部分任務都有先後次序——讓真正能平行跑的時間窗口其實很窄。所以召喚師看起來華麗,但七八成的時間運作節奏跟白魔導士差不多,只是多了協調開銷和 token 帳單。
強項:
- Context 純淨度全職業最高——每個角色的記憶只裝該裝的東西
- 成本低,同一時間只跑一個 session
- 切換時經過你的人腦過濾,這個過濾本身就是品質把關
弱項:
- 你就是所有跨角色溝通的瓶頸——「架構師說的這段,開發者需要知道嗎?」都得你來判斷
- 目前沒有找到其他冒險者用這個打法(先驅者的孤獨!!)
- 角色多了之後,管理負擔也會上去
裝備需求:session 命名規則、每個角色的 CLAUDE.md 設定、轉換時的人腦判斷力。
適合玩家:獨立開發者、在意視角純粹性、享受「指揮官」位置的策略型玩家。
白魔導士的名言:「戰士的血量不會帶到法師身上——這是我的規矩。」
⚠ 冒險者注意:此職業目前為「隱藏職業」。概念可行,尚無公開攻略。有觀察者預測遊戲開發商(Anthropic)未來可能會加入官方支援。
📖 召喚師(Summoner)—— 代理編排型
「我自己很脆弱。但我叫出來的東西能打半個團的傷害。」
打法:用 subagent、Agent Teams、或外部框架(AutoGen、CrewAI)召喚多個 AI 同時出擊。自己不寫 code,負責拆解任務、分配工作、收割結果。
Shopify 的資深工程師已經在這樣玩——同時召喚多隻獸分頭處理 codebase 的不同區域,事後 review、丟掉不行的、merge 可以的。他們的 AI 主管直接說:「2026 的關鍵是學會駕馭召喚獸——不學就落後。」
招牌技能:「多重召喚」——同時展開多個 agent,平行處理。
強項:
- 速度全職業最快(如果任務能平行的話)
- 可處理大規模副本,一個人能同時推好幾條戰線
- 最少手動操作,適合重複性高的刷副本
弱項:
- 召喚獸會暴走(context rot)——跑久了它們開始忘記你最初的指示,各走各的路
- Token 燒得飛快——開 10 隻同時跑,帳單也是 10 倍
- Debug 噩夢:哪隻獸搞砸的?不一定查得出來
- 你失去了即時監控能力——以前你看著 AI 寫,偏了馬上拉;現在它們各自跑,等你看到結果可能已經偏很遠了
裝備需求:技術底子、token 預算、任務拆解能力、對 agent 行為的監控手段。
適合玩家:技術力和預算都充足、追求規模化輸出的進階玩家。
召喚師的名言:「管好你的獸。管不好,你就有得受了。」
職業比較表
| 職業 | Session 觀 | Context | 速度 | 品質 | 上手難度 | 花費 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 🗡️ 盜賊 | 用完就跑 | 不管 | ★★★★★ | ★★☆☆☆ | 新手村 | 最低 |
| 🔮 魔法師 | 詠唱完才開打 | 寫在魔導書裡 | ★★☆☆☆ | ★★★★★ | 中級副本 | 中 |
| 🛡️ 聖騎士 | 按任務換場 | 定期淨化 | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | 中級副本 | 中 |
| ⛪ 祭司 | 按儀式階段走 | 框架管理 | ★★☆☆☆ | ★★★★☆ | 高級副本 | 低 |
| 🎵 吟遊詩人 | 盡量留在場上 | 珍惜維護 | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | 看天賦 | 中 |
| 🤍 白魔導士 | 按角色切存檔 | 角色各自保存 | ★★★☆☆ | ★★★★★ | 隱藏副本 | 低 |
| 📖 召喚師 | 召喚獸自己跑 | 分發隔離 | ★★★★★ | ★★★☆☆ | 挑戰級 | 最高 |
組隊問題:這個遊戲的多人副本還沒設計好
上面七個職業都很好,但有個前提——它們全部都是單人玩法。
目前的 AI 開發工具,底層設計就是「一個玩家操控多個角色」。Agent Teams 的文件寫了「team」,用了前後端分工的場景,聽起來像多人副本。但仔細看——所有 teammate 都是同一個玩家召喚的、同一個玩家管理的、同一個玩家收割的。
這是一款包裝成 MMO 的單機遊戲。
那真正的多人副本呢?三個玩家各自帶著自己的 AI 進同一個副本,會發生什麼事?
隊伍規模的詛咒
老牌冒險者都知道一個定律:隊伍人數越多,喊話頻道越混亂。三個人需要維護 3 條溝通線,五個人要維護 10 條——人數是加法,溝通成本是乘法。
現在每個冒險者後面都站了一個 AI 隨從。就算隊友之間不會直接指揮對方的 AI,「我的隨從打出來的素材要跟你的隨從打出來的素材能合成」——光這件事就是一條額外的溝通線。節點翻倍,混亂度不只翻倍。
更麻煩的是:兩個人的 AI 各自產出看起來都很「標準」的裝備,但鍛造邏輯來自完全不同的對話脈絡。**規格一樣,配方不同。**裝備看起來能用,合成的時候才發現卡榫對不上。
戰鬥紀錄消失了
以前隊友鍛的裝備你看不懂,去問他怎麼打的就好。現在隊友的裝備是 AI 鍛的,你去問他,他可能也說不清「為什麼 AI 選了這個配方」——因為那是一段對話中途 AI 自己拐過去的,隊友當時覺得合理就接受了。
問題是,那段決策過程隨著 session 結束就消失了。等於戰鬥紀錄被自動刪除,事後想回溯「到底是哪一步走歪的」,根本查不到。
有人在嘗試寫多人副本的攻略
目前觀察到幾種方向:
- Harness Engineering(共用裝備庫):用共享的 CLAUDE.md + skills + subagent + RAG,讓每個人的 AI 進副本時穿同一套初始裝備
- Context Engineering(裝備版本控制):把 context 文件當裝備藍圖管理——進 repo、上 code review、版本鎖定
- 共享知識庫(公會圖書館):有研究實測,注入組織知識後,AI 對公會守則的遵從度提升了 49%
但這些只解決了「出發時穿一樣的裝備」。十場戰鬥之後,每個人的裝備已經因為各自的經歷而走向不同的強化路線,一致性又開始漂移。
你覺得變快?其實很可能在變慢?
這裡有一個讓人不太舒服的數據。
METR 用隨機對照試驗(跟醫學臨床試驗同等級的方法)測試了 16 個資深冒險者。結果發現:他們自認為 AI 讓自己的通關速度提升了 20%,但實際計時是慢了 19%。另一份調查說 67% 的玩家花在修理 AI 產出的裝備上的時間,比自己從頭鍛造還多。
(METR 後來自己修正了結論,說實驗設計有缺陷——最受益於 AI 的高手拒絕參加「禁用 AI」的對照組,連每小時 50 美元都請不動。所以這數據帶著但書,但現象本身值得留意。)
AI 幫你省下「打怪」的時間,被「整理戰利品和協調隊友」的時間吃回去了。 以前忙著揮劍,現在忙著開會——冒險的形態變了,疲勞度未必降低。
單人副本已經這樣了。多人副本只會更刺激(不是好的那種刺激)。
多人副本的入場費
不下結論,但把帳單攤開讓你自己算:
基礎建設費:共享的 CLAUDE.md 要有人維護,skills 和 subagent 設定要全隊同步,RAG 知識庫要持續更新。不更新比沒有更糟——過期的攻略不會讓你找不到路,它會讓你走到錯誤的終點還以為自己到了。
協調費:以前 code review 就是看「這段鍛造品質如何」。現在還得問「AI 為什麼選了這個配方」。如果鍛造的人自己都答不出來,review 就變成走過場。團隊需要新的驗收規範來應對這種情況。
品味傳承費:公會裡最資深的鍛造師腦袋裡的判斷——什麼時候該打破規則、什麼情境下用次級素材反而更好——這種只存在某個人直覺裡的內隱知識,目前沒有任何系統能完整傳遞給 AI。你可以教它規則,但教不了它「什麼時候該破壞規則」。
認知負擔費:每個隊員同時管三條戰線——自己的開發任務、跟 AI 隨從的默契維護、跟隊友之間的對齊。這不是三選一,是三線同時開打。以前忙著寫程式碼,現在忙著管 AI 加管人——戰場不同了,但一樣累。
所以,單人副本其實最甜
回到七職業——如果你是獨立冒險者或小型公會,恭喜你,你的處境目前是全伺服器最舒服的。
一個中央大腦(你自己)控管所有 AI 角色,溝通成本是線性的,不是指數的。你加一個 subagent 只多一條溝通線,不會像加一個隊友那樣讓整個喊話頻道炸鍋。Context 不會被別人的 AI 汙染。品味判斷由你一個人把關,不需要開會對齊。
不是因為哪個職業特別強,是因為單人副本天然迴避了多人副本最難解的問題。
七個職業裡選哪個都行。重點不是選最強的職種,是搞清楚你在意什麼——速度、品質、穩定性、還是旅途本身的質感——然後選跟你的玩法一致的職業。
畢竟,RPG 的樂趣不在練到最強,而在找到最適合自己的玩法。
寫在最後
這份冒險者圖鑑是我在 Claude Code 裡跟 小晨(Claude Code 小夥伴) 聊 session 管理時冒出的想法,後來帶到 Claude WebChat 跟 小思(Claude WebChat 小夥伴)一起做了研究、交叉比對、反覆推敲整理出來的。
過程中小思多次推回我的分類——補充反面證據、提醒我表述太強的地方、在我想直接下結論時拉住說「帶著但書」。七職業不是一個提示詞生出來的,是一段持續對話的副產物。
如果你問豆腐我自己是什麼職業——目前大概是吟遊詩人開始想往白魔導士之間的轉職中吧。喜歡深度對話,但也開始嘗試用不同存檔保持視角乾淨。
那你呢?在這場副本裡,你選了什麼角色?
— AI開發冒險者圖鑑 v1 —
參考與延伸
- Anthropic 官方 Claude Code session 管理文件:https://code.claude.com/docs/en/sessions
- METR 研究 “Measuring the Impact of Early-2025 AI on Experienced Open-Source Developer Productivity“(2025 年 7 月)
- Martin Fowler, “Context Engineering for Coding Agents“(2026 年 2 月)
- BMAD Method:https://docs.bmad-method.org/
- Shopify AI-first engineering playbook(Bessemer Venture Partners, 2026 年 4 月)
- Augment Code, “Vibe Coding vs Spec-Driven Development (2026)“
- Packmind, “Context Engineering Best Practices for AI-Powered Dev Teams (2026)“